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怎么让用户填写资料?

这两天有朋友问我,他在设计他负责的一款产品时,遇到一个问题,他们的产品希望能够获取用户的性别、年龄,并且希望用户上传头像,为了避免用户的过多流失,又在填写这些资料的环节,都提供了可以跳过的功能。结果,绝大多数用户就真的跳过了,即使他们登录了,也毫无用处,产品无法对他们提供多好的服务,他很苦恼。

我这位朋友的问题其实非常普遍,许多产品经理在设计产品时都不知如何才能让用户填写资料,特别是希望用户能够主动地、情愿地填写资料。

关于这个问题,我简单整理了一下我一直以来的思考,按照重要性来一条条说一下。

1. 只要求必要的,对猜不到为啥要的资料,解释为什么

只要必要的资料,是尊重用户的智商的表现,尽量只索取没有压力的资料,一旦有压力的资料,必要时才索取。有一些App简直丧心病狂,做一个天气App要求你填昵称、上传头像、选择性别甚至提供生日。这是毫无必要的,即使实在需要某些奇怪的、让人不能猜到你为什么要这个的资料,产品经理最好马上说明为啥要用户提供这个资料。许多时候,App索取通知权限、定位权限等也是这样。

2. 让用户马上意识到价值

这是说,在用户提供一项资料后,马上进行激励。激励的最好方式不是表扬“恭喜你成功地XXX”,而是接下来就马上让他看到收益或者说好处,比如根据前1项资料的填写,定制后续的初始化流程,又比如是“信息换信息”,他给了一个信息,你就返回一个他可能感兴趣的信息。让用户意识到价值,他才会愿意提供资料,甚至主动编辑资料。恰当的例子是知乎,人们希望签名、学校、职业的填写能够为自己带来粉丝,所以会在注册之后主动填写这些资料。

3. 分步骤分场景来,不要一次性索取所有资料

分步骤分场景来,不是说你在注册过程中,把资料分成多个步骤、多个页面来一个个要求用户填写,而是说,不要一次性索取所有资料,不同的资料应该在不同的场景中去填写。比如微信的用户,在没有过支付行为时,不必强迫他马上填写收货地址。这一点实际上和第2点是暗合的,在分步骤分场景时,当每一项资料的填写,都让用户在后续使用的过程中获得好处,后面的资料他自然就更愿意填写了。

4. 用户都不蠢,你不如真诚点

跟用户说填写资料的原因时,要坦诚,不要虚头巴脑。市面上各种App有各式各样的求好评弹框,你的App在找到相对比较喜欢它的用户后(一般是活跃用户),在弹求好评弹框时,不如直接点告诉用户,他的好评能够帮助你有更多更好的发展、有面子点。当然这里新意很重要,要是人人都卖萌、人人都假真诚,那也很恶心。

5. 通过一次填写/选择的方式,获得多重信息

尽量通过一次填写或选择,获得许多资料(或信息,这里的信息是比较泛的含义,不一定是一项资料)。昨天刚看到的一款叫做“生辰”的App,就是一个挺好的例子,它只要求用户提供生日,便获得了用户的年龄、星座等信息,在App内对这些信息多重使用。通过选择来获取一系列信息也是许多工具类App的常见做法,因为人通常可以划分成几种典型的类型。

6. 终极办法是直接使用微信登录

大家应该都发现越来越多App,包括创业App,甚至大公司的App,都开始使用微信登录这些能够让用户一键提供一大堆资料的机制了。微信登录作为移动端登录态最充足广泛的第三方帐号登录机制,不只是腾讯系App,Nice、豆瓣、甚至百度地图等和腾讯没有任何牵连甚至是竞争对手的App,都开始重度依赖微信登录了。这必然是一个趋势。

你还有什么别的建议的方法?在本文的评论里面说说看?

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谈谈UGC产品,也谈谈知乎与轻单

UGC(User Generate Content)产品是一种我很喜欢的产品类型,它有它独立的魅力。

UGC产品的冷启动,是与社交产品的冷启动一样,一直是一个众多产品经理思考的难题。此前做得好的UGC产品,譬如马蜂窝、豆瓣、大众点评、糗事百科,要么就是初期有人为干预的运营动作,要么就是有长达动辄5年甚至更长时间的缓慢内容积累。

但UGC产品还是有它的一些基本产品设计原则的。

先可以看看知乎这个例子,知乎可以说是国内做UGC社区做得最好的了。知乎的早期运营非常收敛、聚焦,这种思路带来的邀请制、严格审查的精英化,让知乎这个社交内容社区在很大一段时间有着非常棒的用户层级和内容氛围,这种氛围甚至到知乎早已开放数年的今天,也深度影响着社区的用户。这不禁又让我想到,我们在产品设计时,必须抵御不恰当的流量和不健康的好看数字的诱惑,否则只是求产品内容和社区氛围的速死。当然,知乎的成功不仅仅是初期的运营思路,还源于其根本模式对UGC的鼓励。提问这种形式天然就会激发人们的表达欲,而点赞后即分享即带来内容扩散,点赞的强通知、按赞排序和感谢作者、没有帮助的机制,又在强而有力地激励优秀内容生产者,打击差的内容和差的内容生产者(常被折叠回答的人,在知乎的社区权重绝对是被降低了的)。

知乎绝不应该做的是什么,就是许多知乎用户在鼓吹的希望答者如何如何,以便自己阅读得更加舒服的机制,这绝不应该。即使某种机制很大程度增强了阅读者的体验,但稍微降低了内容生产者的体验,或提高了内容生产门槛,也绝不该做(当然,作为某种可选项则是可以的)。

绝不要去惯着内容消费者(即使他们叫得声音再大,甚至即使你也感同身受。)。这就是我认为UGC产品的最根本设计原则,产品根本要诀是考虑内容生产者,而不是考虑内容消费者。这并不是说不考虑消费者们,而是要清楚,他们虽然也是用户,但是他们作用和价值相对来说要低得多,远低于哪怕一个两个优秀的内容生产者。

我曾经说知乎上绝大多数的用户反馈和用户评论都是不要听的,就是因为许多人都是站在读者角度考虑,而站在生产者角度的要求,便一定要好好思索一番了(当然,我现在看到的所有知乎用户的自发专栏提需求,从未有一个我觉得靠谱的,好在知乎团队也没犯傻)。

说到这里,轻单的问题就自然露出了,这是我对轻单停止运营的反应,和其原因的思考,会与许多人完全不同的原因,轻单不是因为投资少,不是因为团队能力不互补,也不是内容形式不够好,都不是,只是因为其模式从根源上说,就彻底方向反了,轻单在试图提高内容消费者的阅读体验,让他们来快速一览知道内容要诀。当然我作为用户一看这个产品形式,立即觉得读来确实是舒服,但是立即觉得这个产品必死(只是当时确实没想到会这么快结束),就是因为觉得,内容生产者原本敲字就好了,现在还需要边写边思考逻辑、顺序,并编辑好这些东西,这些人又不是非要用这个来写卤论文,或者汇报给领导。

当然,轻单也有其他问题,比如UGC机制的缺乏,具体是点赞入口的极弱,不提倡评论反而提倡收藏(这会降低生产者的互动感),包括轻单APP的产品设计问题,内容形式当然也不能适用于所有内容,但是这些都不是根本性问题,随时可以产品迭代解决,而其根本的初衷和思路,却是解决不了的。

有朋友这两天问我为啥当时不就去提醒阿禅,其实之前阿禅做轻单,我恰好加了他微信不久,也考虑过去提醒他,但转念一想,我的挑战或许是否定其根源初衷,可以理解为就是叫他别做了结束这个项目吧,这太欠扁了,不可能去做吧…

哦对了,为了防止我变成像虎嗅上哪些写手一样的马后炮,我贴一段3月份的时候和朋友在提到轻单的时候的讨论截图吧。

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用游戏来借鉴产品设计

kant总是遇到许多游戏策划转产品经理的朋友,觉得自己的领域和产品经理差很远,转行有难度。正好借这篇文章表达一下我的观点:游戏策划和产品经理或许在职能和事务上有所差别,但是在工作和设计思路上真的可以相互借鉴,甚至我暂时认为,游戏策略的许多思路借鉴到产品设计上,有意想不到的优秀效果。

游戏策划在设计游戏过程中,注重可玩性、趣味性、平衡性、放大过关的快感和如何消除挫败感。这简直和产品设计太像了。甚至连游戏策划过程中的运营手段和机制,如登录活跃、签到、好友互赠礼物、等级和勋章等促进活跃积累的机制的设计,也可以原原本本地借鉴到产品设计中来。

实际上在许多产品经理无意识的情况下,早就这样做了。

首先想到的就是签到。签到现在已经成为许多产品促进DAU的一个最重要手段,我自己开的一个微信电商(不是微商)公众号“深夜美食”,也通过这种方式来促进活跃和吸引用户回流。签到现在似乎成为人们想到的生硬促进用户活跃的一个最佳最常用办法了。这实际是来自游戏中的做法,类似最初网络游戏中的每日任务、每日副本,只是普遍设计者们会为了数量更大,而将产品设计中的这个每日任务的难度和门槛设置得非常低。

然后是任务、等级、勋章和积分等促进活跃累计的机制。等级和勋章最开始显然是起源自游戏设计的(当然游戏设计中有此机制,又起源自幻想小说和历史资料),在电商、UGC社区等用户活跃特别重要的产品形态中,任务、等级、勋章和积分体系几乎成为标配(知乎因其特殊的早期发展效果,以及知乎模式的本身优质特点,而和与众不同,知乎模式的优质特点若大家有兴趣,或可再开一文)。

其次是对于攀比心的利用。前阵子我一直在玩一款手机游戏,叫做“全民泡泡大战”。社交攀比的“利欲熏心”之下,我为了在游戏地图中占领每个关卡,不惜将分数高于我的人全部删除好友(抱歉抱歉..)。这种在游戏地图中占领关卡,在他人的游戏地图中展示头像的做法,和微信运动公众号的封面占领策略简直思路一模一样。当然,我并不是说微信运动抄袭或借鉴自此,只是说许多产品设计在进行时,其实无意识地融会贯通了这些在游戏中极其常用的设计思路。

再次是对于挫败感的消除和挽回。在许多游戏中,一旦用户遭遇失败,优秀的游戏总是能够将失败转化为各种各样的任务,譬如当你冲关失败时,建议你去升级人物、提高装备。而产品设计中也是类似,

游戏策划在我看来是很有意思的工作,难度也很大,游戏天然更复杂、更纠缠的各种机制和逻辑,本身就让用户的参与成本变得很高,但众多优秀游戏设计者们可以将游戏设计地初玩者源源不断、又屡败屡战,甚至最终投入金钱到其中,实在不易,殊为佩服。大家做产品设计工作时,不妨放开思路,多多看看身边的优秀游戏的各种机制的设计。

你们看看身边的游戏设计和产品设计,有没发现其他更多的有趣和互相借鉴之处?最后再发一个疑问,其实不仅是游戏,还有许多领域值得产品经理们理解和思考,比如我前段时间看一本书看得如痴如醉,引发了不少产品设计和产品模式的思考,你猜那本书叫什么?《中国历代政治得失》。其中各式各样的政治模式和考、税等机制,对各类人群和环境情况下的处理,简直有趣之极。所以,不如你也说说有什么奇怪的领域,曾给你带来什么有趣的思考吧。

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如何看待腾讯进军智能硬件行业?

腾讯昨天正式发布TOS+智能硬件开发平台战略,“‘只做撬动硬件世界的支点’,与智能硬件产业链上下游合作,建立全新的智能硬件生态。与此前推出的QQ物联、微信硬件开放战略不同,“TOS+”更加接近系统底层,三者将共同构成腾讯在智能硬件领域的布局”。

恰好昨天今天两天都在把玩Apple Watch,虽然性能上觉得比较缓慢,但总体觉得还不错,会是一个方便地解决微信焦虑的工具。

大家可能注意到一点,之前我看到苹果在手表上,除了固有的Home键(也就是手表上的电子表冠)以外,专门多了一个硬件按键“朋友”键,刚开始不太理解,但实际使用后发现,我仍旧无法习惯在手表那么小的屏幕上阅读东西,进行专业性的操作,但是和朋友之间的快速交流,却的确是觉得很自然而方便。

这似乎说得有些离题了,但其实这是我这篇回答的一个观点内核,“对于新兴的非刚需事物来说,总是最好需要有社交引爆”。而本题中的智能硬件,就是一个非刚需(至少目前是)的新兴事物。

智能硬件未来是要成为数量媲美手机甚至超过手机的,很有前景。这一点谁都能看到,但谁能做?

首先必须得是大公司,因为要有技术实力,要有供应链上的影响力,要能够聚集足够多的各个领域的优秀人才。小公司或许可以在某一个小点上获得突破,譬如智能耳机这种小品类,但在手表甚至智能眼镜这种真正可能成为高频多维的智能工具的产品类型上,至少是需要较大的规模,才能支撑下来极快的市场和开发速度带来的压力。

其次其实就没要求了。

那是不是智能硬件谁做都能成功?当然并不是,甚至谁做都不一定成功,这是一块全新的领域。但是本题所说的腾讯,在我看来的确成功概率要比其他符合要求的选手们更高(阿里/百度),唯一能与之可能抗衡的是小米(魅族/一加这种暂时仍不够资格)。

腾讯有两个方面的优势,一是内容生态链方面,二是社交关系方面。

先说内容这块,智能硬件未来一定会结合场景来做,而场景中除了操作,就是内容。内容很泛,包括许多东西,譬如文学、音乐、视频、游戏。而所有这些,腾讯作为一个巨无霸企业,全部都有布局。行业其他选手们基本都只在一点上有所突破,乐视的视频就是典型,而内容类别一旦不立体,就意味着优势几乎为零了(又不是只消费一类内容)。

再说社交这块,腾讯的关系链优势很大,并且这种优势是极为独特而无法绕过的,腾讯基于TOS的智能硬件操作系统,如果真的放手去做资源足够,是有可能在智能设备领域的操作系统层面获得不小份额的(智能硬件操作系统的iOS部分不看,Android部分,其他可能获得份额的是MIUI+Flyme等)。

小米也有优势,就是在卖货方面的品牌力,品牌力就是同样的东西,贴了小米的牌子,消费者们就更信任,更愿意去买。但需注意的是,品牌力并不是独特的优势,是可以逐渐搭建甚至瞬间击溃的。而且一旦进入全新的品类,品牌力的优势就变得更小,可以思考小米电视/小米盒子,和小米手机这几个品类中,“小米”这两个字带来多大的心理信任。

腾讯的内容生态链和关系链的优势,和小米的品牌力优势,让这两家成为若进军智能硬件市场,则最有实力的选手。但前者的优势是无从避免的壁垒(苹果基于通讯录的关系链能力也远不如腾讯,但是它品牌力太过巨大,且产品做得也足够好),后者的优势则相对会在新市场弱化,也不是他人得不到的能力。当然,小米做硬件这么久,在供应链和市场经验上优势当然也有,但对于腾讯这个量级的企业,如果真的投入巨大精力去做,相信这也并不会成为什么难题。

充分而足够多的内容和问题场景是智能硬件发挥空间的基础,而腾讯的强大关系链,也是最有可能的智能硬件未来兴起的Killer APP,如何看待腾讯进军智能硬件行业?我说,看就要看腾讯会投入多少精力了,如果真的投入足够多,兴许真的值得更加仔细观察了。

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手机App仍不会取代浏览器

我这几年一直在思考“手机App会不会完全取代手机浏览器,后者是否会逐渐消亡”,观点也几度变化,在当前时间点(2015年4月),我的观点是,移动端浏览器在暂时H5的体验仍旧无法达到原生效果的此时,固然在重度、用户重感知的需求上会让步于App,但在可以预见的未来来看,仍旧始终会是一个大型入口,不会被完全取代。

早几年,苹果还未搭建起那么吸引人的App大环境,浏览器非常常用,因为人们的手机端需求早于厂商们的App出现,人们不得不在手机上浏览拙劣的未经适配优化的电脑网页,还备受网速、流量的困扰。(我是在描述当时高中/大学的自己)

而现在,移动端浏览器发展到今天,各家宣扬的点已经从最初的“省流量”(UC浏览器就是靠此起家)、“速度快”变为了“设计轻”、“嫁接读书/视频内容”、“应用大全”了。早几年的激烈厮杀已经让这块市场基本只剩下了几家巨头产品,比如我个人换机后会装的UC和QQ浏览器(前者感觉比较顺畅,我一直没有弄清楚是动效原因还是真有技术区别,后者是因为是东家的产品),搜狗浏览器、Opera、Chrome(我最常用的其实是这个..)都是比较小众的了。

可能许多同学和我一样,并不会在移动浏览器上使用它的应用大全(Web App)啥的,但即使这样,移动端浏览器仍旧会是一个大型入口。因为,对于长尾需求、H5/App体验差别不大的需求、搜索等需求形态来说,仍旧是浏览器比App更适合。

一个个看。

1、搜索

搜索对我来说,是一个要用时必须要能马上做到,但频次又不那么多的需求。这类需求很适合在浏览器上来做,因为每次用户换机后,可能不会马上遇到搜索的需求,但总会隐隐感觉需要安装一个App,这就是因为潜意识需要有一个东西可以马上打开www.baidu.com来搜索。这里想到一个事情,UC浏览器团队可能也看出来了未来搜索会是移动端浏览器的很大需求原因,因此自己早早推了神马搜索(当时说实话我没看明白,现在发现当时的决策者的确是前瞻性强)。

2、长尾需求

长尾需求的典型特征是不值得、懒得安装/不记得要安装这个APP,但是又偶尔出现需求,这时通常就用百度搜索,然后网页解决了,这时也不得不依赖移动浏览器了。实际上,手机百度App目前做到App前5,原因就是人们的搜索需求和长尾需求加起来很多,又实际都是通过浏览器来作为产品形态承载,手机百度就自己做了一个浏览器(手机百度App实质上就是一个不用输入URL的浏览器,实际上是UC和QQ浏览器的重要竞争对手)。

3、缺乏App而App没用/做得太烂的情况

我们知道,某些网站是没有App的,就不得不用浏览器。比如论坛,虎扑,猫扑等一些网站,还有一些常用但特殊的站点,譬如某榴。或者是App太烂了,和网站没区别,比如贴吧(贴吧稍微做好点,都没same啥机会)。

4、App和网页的体验差距不大的需求类型

在体验上,并不需要特别的动效体验的需求类型,或者说白了,就是在原生APP上和在H5页上拉不开体验差距的需求类型,也始终是更适合浏览器。典型的例子就是纯粹的阅读,包括阅读小说、看笑话等。如果你只阅读不笔记什么的,浏览器完全够用了,如果你看糗百不会发小纸条上面的,网页版糗百也完全够用了。特别是对基础用户,上面现象更明显,比如我看书,会记笔记,会加色Mark,就得用QQ阅读,而我爸爸,就始终只用浏览器看小说,我跟他说QQ阅读体验更好,翻书效果更舒服,他说哦哦,然后下次回家他还是在用浏览器(我分析根本原因是他觉得没啥区别,那个翻书效果他不在乎,所以他懒得换,保持现状)。小说这一点上,我认为它绝对是除搜索外、移动浏览器里面使用率最高的需求,没有之一,甚至超过看新闻。这一点我纯粹靠个人在身边的观察和臆断,但还算比较有信心,有知道的同学可以与我交流看看。

说到未来的长远发展方向,我倒不太明了,倒也没深入想过,但觉得,在H5越来越强的未来,说不定Web APP会开始成为新的热门的服务形式(不过国内,微信公众号也在准备这一方面的事情),届时浏览器又可能有新的机遇。不过说实话,我个人对H5体验的未来始终看不明朗,毕竟对这块技术不甚了解,这又是另一个话题了。

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Kant的产品设计原则系列之一

最近晚上静下来思考一些工作和生活中的问题的时候,突然发现自己工作时间已经渐渐长了,最初希望尽快形成的思维模式仍未明确和固化下来,这不知是好事还是坏事,但终究还是让我很想对过去几年零零碎碎的想法梳理清楚,陈于纸上,既算是对自己有个交待,也多少能对后来者稍有臂助(以如今的信息传播状况,自学的难度是越来越小了,资料是越来越多了,臂助也相比越来越小了)。

首先得说明,这篇文只是我的一家之言。产品设计是非常个人化的工作,每个人有自己不同的设计思维和偏好、甚至是性格,我只能阐述我自己的初步思考和整理,并不代表和干涉其他。另外原则也并不是绝对的,我自己思考的过程和写的东西也难免会出现些前后的矛盾,各个原则之间也难免混杂一团,牵扯不清,这或者也是体现了产品经理在许多思维和事情上的纠结了。

这系列的第一篇文章讲的原则1是简单。

简单是最先想到的原则了。这可能是因为我受影响的几位重要前辈,都是以此风格为主的有关。简单是自然界的规律,或者说,自然界的表面上的简单是一种规律。实际上,造物主早已将绝大多数的复杂性藏起来,等待有心人的探寻,而对于普通人,世界是容易理解、简单得无趣、简单得没有感觉的。产品的创造也是这样,设计者必须要像造物主一样看待整个产品,不以功能繁复、强大闻达于诸人,而应让使用者觉得一切显得明确和理所当然。

简单在许多行业和领域内是通用的原则,比如产品设计界以简单闻名的厂商我印象最深的是MUJI和苹果就都是这样,但这两家的例子相比大家已看得多了,我便举几个别的例子。

第一个例子是讲摄影和产品设计,我个人极深的,是关于我个人为数不多的面试。那次和小龙面试时,他问到我除了互联网外还喜欢别的什么东西,当时的回答是摄影。于是他后来在收尾阶段建议我除了互联网外还需再多些涉猎,未来也会对产品能力起到触类旁通的效果,譬如摄影,摄影时出图除了考虑构图、颜色外,每个界面也必须要有一个表达的主题,且只能有一个主题,这不与产品设计一样么。这段话对我影响很大,我是要成为海贼王的男人,原本无论别人怎么劝我放松多接触别的东西,我一想可能影响成长,就想抛至一边,但他简单一席话,便真正让我变得没了功利心,不再过于着相了。

如何判断简单与否?

我个人的答案也是老生常谈的,便是“是否一句话说得清”。身边许多朋友与我讨论一些项目、想法或设计细节时,每每讨论到最后,我就会试图梳理和总结对方的想法,如果我一句话总结不出来或说不清楚,就想让对方概括一句话说明,若对方也说不上来,几乎便说明了思路混乱,或至少想法还为聚焦,还达不到简单的状态。一句话说得清的更高境界是放在那不必说就懂,这就是自然而然。关于自然,我不敢说太多,因为知乎上已有一篇小龙的回答在这点上深入浅出,定是够用了。

具体到产品设计层面,我把简单分为两个层面的事情,分别是结构简单、界面简单。

结构简单是产品简单的最基本的条件。结构简单就是一个产品,外人猜到和以为的功能之间的逻辑关系和层级,就是这个产品的实际情形。做好功能之间的关系和层级,实际也是产品设计要做到结构简单的方法。个人在设计一个产品的结构时,会通过骨骼、肌肉、血液、皮毛的层级一步步去考虑,骨骼是产品结构的骨架,可以通过它来将产品分为几个部分;肌肉是基于各个部分而产生的具体功能和场景,各自解决不同的问题;血液则是串联各个功能、场景和结构之间的要素和实体;皮毛则是相对独立的各个粒度功能的优化和填充性的功能特性了。

界面简单很好理解了,就是界面不复杂,东西不能太多,也不能太杂,上文提到摄影的例子,借此一想应该就不必赘述了。需要注意的是界面简单不是要刻意追求简洁,简洁当然是好,但也不必提倡为了简洁而去除必要的东西,有时甚至反而会让界面变得不好理解或会出现误会。

产品设计做得简单看似很容易,实则不容易,反例太多不必列举(也免得伤朋友关系),各反例的不简单的原因也五花八门不一而足,大家不妨在本文评论中试举几例,借机讨论一二,也能反省自身。如果你因为种种原因实在做不到简单,那在无法合理之时,建议至少做到合情,让人觉得看到了不会莫名其妙就好了。

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kant开始重新写文章了?

是的。前段时间一直在忙,在博客、知乎甚至线下和朋友的交流上都做得比较少。现在决定要重新开始写文章了,一方面是仍旧觉得思考并沉淀是最有效的学习方式,另一方面是微信公众号的原创、评论和赞赏机制对原创者的吸引和内容氛围的改善。

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会发些什么文章?

我会将工作生活中的一些感悟撰写发出。除此之外,由于近期沉下心来整理自己时,发觉许多此前的内容现在看来仍有通用性和不时间敏感的价值,又也总有些小问题需要修改,因此也会发一些以往文章的修改更新稿。

额外提一下,希望大家看后多多评论+留言交流,碰撞出更多想法和话题,才能有更多好玩的东西(人总是拒绝无聊,乏味单调的东西总是没兴趣写下来)

更新节奏如何?

虽然决定后续会持续更新,但以此前经验来看,承诺定期写并不会带来质量上的提升,反而有时会出现挤牙膏挤出低质量东西的情况。因此更新节奏上还会是比较随心,好在公众号发的文章,大家读来方便,即不骚扰,也不会忘记或着急催稿。

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BAT这类大公司的稳定工作与创业公司之间,如何选择?

很久没有静下心考虑一个话题了,小飞机邀请,我整体考虑一下。恰好这个问题也是我经常被朋友问到的,特别是作为产品经理,许多入门者或者想要入门的学生朋友,对于BAT这类大公司和创业公司之间的选择,是觉得非常头痛的。实际上这种焦虑思考是值得的,因为对于产品经理这类软性工作来说,初期选择很大程度上决定未来成长速度甚至潜力天花板,技术岗位(程序员、设计师)就不太一样,就哪儿做都没事,出来继续有一技傍身。

要说在前面的是,如果你个人对BAT(或者Apple、Google)这类大公司有偏好,或者你对创业天生充满热情,非创业公司不去,那这种感性情绪之下,选择皆看个人,你喜欢怎样就选怎样就可。

但对于大多数人来说,对于职业选择(特别是更加重要的职业生涯初期的职业选择),是希望做出非常理性(换句话说非常理智)的选择的。而我认为,在任何场合,理性的选择无非就是考虑成本与收益(需要注意你想要考虑的是短期的成本/收益,还是长期的,当然,对于职业选择,窃以为还是多考虑长期为好)。

接下来展开剖析一下BAT这类大公司和创业公司的职业选择,对个人的成本与收益。这道选择的答案我们一个个来看。

答案A:大公司

大公司的优点是稳定、流程化、方法论,大公司的缺点是稳定、流程化、方法论。如何理解?其实就是,大公司的业务越来越大,越来越多,作坊式、游击队式的产品研发方法和节奏,在没有强而有力的中心人物和中心思想的控制之下,必然容易出问题(多说一句,所以微软、三星、HTC是我一直觉得危险的大公司,它们不像腾讯有产品和体验的极致追求,像百度有技术先行的不懈研究,像阿里有快人多步的战略眼光,和各自非常厉害的创始人)。所以,大公司在自然地机构进化(类似生物进化)中,自然会衍生出帮助控制节奏、避免过大风险、保持随股价一起稳步微涨的流程和方法论。

那这对于个人有何影响?直接说来,选择大公司对个人的优势其实就是:

由于流程严谨,对个人的专业度会有很大提升,往往B的技术,T的产品,A的运营,在业内有口皆碑

由于大公司部门多,小九九多(恶意卖萌!),里面的优秀人才往往练就一副沟通神技,会沟通,情商高是越发“显得大”的公司的越发重要的东西

收入稳定,工作安逸,没有生存压力

价值观问题如果带来正面影响,那么这是你拼搏的时机了

劣势就是:

流程严谨造成层级深厚,所以对个人职级的发展空间和速度一般较小

为了保证业务专业度,岗位会很细分,对个人来说会导致业务熟悉度聚焦单面,缺乏整体理解

过度安逸带来的缺乏思考,安于现状,工作变成了应付和流于表面

人们把遵守流程看待成了比实现更好的业务目标更重要的东西,乔帮主说的这一点简直.不提了

价值观问题如果带来负面影响,不要试图改变企业,趁早走最好

答案B:创业公司

看完大公司的基本优劣(只谈对个人职业选择的影响,不谈别的,免得字数过多),我们来看看创业公司的。创业公司的优点是敏捷、执行力强、转身快(大多数大公司因为转身慢死掉了,明明看到了刀子,但是里面的优秀个人躲得掉,整体组织躲不掉),缺点是零散、混乱、失控。创业公司的优点对于新市场、新业务,是极其有用的,越新的东西,越需要敏锐嗅觉和快速动作,但创业公司的缺点也很致命,许多创业公司死在会做产品不会做公司。当然,这个缺点有办法破,一是指导人(投资机构、孵化器),二是强而有力的中心化创始人。

对个人来说,优劣势也很明确,优势是:

综合能力会飞速上涨,产品经理变成了辅助程序员,程序员身兼多职

生活技能的加点也跟着狂飙(创业后许多小伙伴会做饭了、会做家务和司务了,会修桌子了)

对业务理解非常整体、全面,每个创业公司的人都会知道自己公司面对的高层面问题和当前具体问题(否则就白瞎了自己的选择)

手握股权,做事更加用心,多年后往往发现自己的心态都变了,甚至那边股票都可以不要,这个东西更重要

巨大的生存和竞争压力,带来个人的紧迫感和抗压能力提升

劣势是:

风险巨大,创业公司失败率很高,即使创始人名头再响也是。当然,创始人是优秀的产品经理,往往成功率有小额加成。产品狗受尽凌辱,终于在创业面前,得到了曙光女神的青睐

跟错只会耍嘴皮子的创始人,不是浪费时间,而是严重时间倒退

工资肯定要低些的,真正的好公司,也不会给你多少股票

对职业的专业度、深度,有时候会变得较差

当然,无论是大公司还是小公司,里面的劣势都是可以个人角度再做一些事情去规避和缓解的,优势也都是可以放大的,在于你怎么去做,这里要展开的话是另外一个话题,有空再说。我们先看看下面一番话。

看完上面的剖析,你似乎觉得选择哪边都各有优劣,没什么正确的选择?抱歉,有一些聪明人的做法(中间做法),似乎才是真正的金手指选择?

答案C:大公司中的类创业特殊团队(某同学抓耳,看起来好像应该选C?)

牛逼的大公司(为避免软文嫌疑,称某讯)的牛逼领导者(马某腾)总是会看到一些真正翻天覆地的变化,是不能用旧有流程去解构和处理的,而又明确知道大公司对新市场和全新领域的劣势,那怎么办?不只是IT行业,所有行业的最好做法都是成立特殊的独立机构和团队,单独面对新领域,或称公司内创业。当然,有的公司内创业假模假样,其实还是受限一大堆,而有的则真的初期任其驰骋最终马到成功,比如某信。这种选择又规避了公司死掉的风险(大公司内部团队死掉问题不太大),又有更快的学习速度(个人随着新领域一起前进,所以风口猪理论对个人也有效),同时还有金钱。当然,进这类特殊团队可能会比进大公司整体,在各方面会更难一些。多说一句,我毕业考试选的是C。

答案D:已明确竞争力和优势壁垒的创业公司(某同学挠腮,好像D也对啊?)

很多创业公司看起来很火,其实只是表面。但也有很多创业公司,要么已经明确成为了大型市场的领头羊,公司估值、团队规模和工资奖金都随着市场空间一起年年季季轮轮膨胀(一般是B轮以后);要么虽然还小,但方向、钱、团队和创始人都让你觉得妥妥竞争力和优势,绝不会死的(一般是A轮,天使一般还太早.)。这两类创业公司,同样是规避了易死风险,又有快速成长各方面涨经验值的好处,还有较好地职级成长空间。这两类优秀创业公司,前一类风险较小,甚至类似于选A了,但它自然就没多少股票也不那么好进了,后一类相对好进(特非常看潜力/价值观和个人学习速度),但风险一般会大一些。有许多MIT、斯坦福的毕业生不像一般人想的那样选A,他们选的其实往往是D。

后记

这道选择题可能是一道你事业中的最重要的大题,可不只是影响你上个重本还是二本,好好想清楚哦,你选A还是B,还是C,还是D?

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可穿戴设备的半年体会与思考

经过最近半年对这个领域的思考,从最初的懵懂,到后来的千丝万缕,到最后的明确结论,我终于觉得初步理解了最近(和可期未来内)的可穿戴设备领域。可以说,Apple Watch是众多智能手环、智能手表、智能眼镜中,唯一思路做对的可穿戴设备,没有之一。2015年是可穿戴设备年,哦不好意思,准确地说,是Apple Watch年。

 

1、可穿戴设备:短期看衰,长期看好

我们知道做一个产品要看时机,现在明确的小米盒子、路由器在多年前盛大做之前,无论从政策、用户习惯等方面都受到极大阻力,最终失败。可穿戴设备暂时亦然,但时机未到不是限于政策和用户方面的问题,而是传感器与电池。

智能硬件,或者说可穿戴设备(是智能硬件的一个子集,单指能随身的智能硬件),暂时没有找到特别吸引人,同时又能与手机形成差异化的传感器。而硬件底层的传感器,是形成一个设备核心价值的基础,可以说,暂时可穿戴设备无法从能力上,和手机形成差异化,那为什么我还再戴一个别的设备?提一句,硬说的话,还是有比如心率探测之类的传感器,或者是睡眠监测之类的功能,是手机没有但被各式各样的手环商加入到自己的设备中,但是,我身边的朋友,和我自己,在使用这些传感器能力的时候,大多只是做最初使用的1周内(诚恳地说,大部分是最初使用的5分钟内),会有兴趣,之后就丢弃一边不再使用了,这便不算什么确实有用的传感器。这是短期看衰的核心原因之一。

原因之二就是电池,这个不必展开说,容易理解。

 

2、不应该做手环

我用过几个手环,身边朋友们也用过几个,但目前来说,我身边能接触到的人,没有几个坚持用过一个月以上。问及原因,还是在于除了初期的新鲜,或者刚开始时候的样式打动人,后面带起来便没有动力,记步手机就能记,为什么要每天早上起来记得带着这么个额外的东西?这个极其简单的思路,我相信用过手环的人都能感受到,各式各样的手环创业者,切入健康做睡眠监测、切入防丢失做儿童手环,却都是一些臆想需求,或者是不够硬的需求(却附带极大成本)。

比如Jawbone刚出现时知乎出现一批晒深度睡眠党,我便嗤之以鼻,睡眠质量(包括心率、血压什么的)这种东西,你买一个设备测一下,刚开始可以晒一下,后面天天都一样的深度睡眠时间,不说天天晒,你自己看着都没意思了吧,当然有一些在家庭智能设备的血压计什么的,就和可穿戴设备不同了,可穿戴设备的问题在于每天要佩戴(成本极高),但带来好处却低(也就初期新鲜一阵)。小米手环一样做不火,但小米或许一早也知道这一点,它要的就是真实进入市场后,了解市场和用户的真实感受。

再比如某品牌的儿童手环,刚发布时一票家长惊呼我要。后来我朋友公司的用户调研显示,即使不说这是家长的需求而不是儿童的需求,就说佩戴手环这件事,刚开始每天还能让孩子带着,因为做得五颜六色挺好看,但孩子喜新厌旧,很快就腻了,家长每天提醒自己也烦,最后就变成了,周末某天去公园玩,便跟孩子说,今天去公园玩,你一定要带着它。产品做成这样,意义也就不大了。

 

3、在未形成核心差异价值之前,做附缀,而不是新增

防丢失是可穿戴设备最容易让消费者理解的刚需之一了,在切入这个点上,有一个产品让我印象深刻,为了避免被认作软文,这里不提名字,产品是做智能童鞋。它大概200多,和普通鞋子一个价,也和普通鞋子差不多的样子,做得也算漂亮吸引小孩子。这才是最好的切入,家长反正要给孩子买鞋的,孩子也反正要穿鞋的,买一个附带有防孩子丢失的鞋子,比每天提醒孩子记得带手环,成本要低得多(我不是指钱这个成本)。终于不再需要每天提醒孩子带手环了,鞋子孩子自己总也晓得要穿的。

这个产品做得好的地方就在于,一个不够强的需求,不能让家长坚持每天日复一日的提醒孩子带手环,但可以打动家长在购买一个本来就要买的产品时,选择一个附带有这个能力的智能产品。

 

4、智能手表才是最好的可穿戴设备,但只有Apple Watch

除了用过几个手环外,我也试用过几个手表,手表才是最好的可穿戴设备。或许有人不理解,手表照常没有脱开传感器和续航噩梦(甚至续航问题更严重),为何认为它好。答案就在于“通知焦虑”。

通知焦虑是现代人几乎人人都有,但很难意识到的一个精神问题。人人都像有精神病一样,没事便掏出手机解锁一下,滑屏两下便又锁上,许多时候你问自己为何会这样做,也说不清原因,其实原因就是通知焦虑。移动互联网有一点对人们生活的影响是人人都带着智能手机,人人都用微信,各个App都有通知,而人类天然是群体生存的动物,害怕被群体遗忘,害怕被孤立,所以在带着手机后,便总是害怕自己丢失了最新通知,回复慢了,错过电话/微信。

而手表是最棒的解决通知焦虑问题的设备。

我用得比较久的智能手表是Moto 360,圆形表盘初看还是挺美的,充电底座也挺优雅。在经过艰难的配置后,使用了2周,最大的感受便是在外、在办公时、在吃饭时、在和朋友聊天时,无意识的掏手机、焦虑大大减少,Moto 360敏锐的通知震动,手微侧就可开屏看到最近通知,极为方便,动作也小,十分省力省心,对需要立刻回复的微信消息,也可用手表快速语音回复。这种焦虑感减弱带来的极大享受,让我这样的穷人也打算必入Apple Watch。

但Moto 360做得有问题。其一问题是不知为何没有扬声器,我跟朋友聊微信要先告诉他,“你别发语音,你发文字,但是我只能发语音”。简直诡异。其二问题是交互非常少导致应用开发者能动空间太小,我是一个追求简单的产品经理,但Moto 360的交互只有上下左右滑和点击5个交互,上下滑动是切换App,对于应用开发者来说这可以忽视,左右是切换屏幕(往往设计为切换对通知的操作类型),点击就是普通的点击/长按。过于少的交互,和过于小的屏幕,导致App设计受到极大限制,很难出现什么优质体验。

另一个有问题的手表是Galaxy Gear 1/2,核心问题在于三星的思路完全错误,三星又想给用户加多一个计算设备,但用户随身携带的只需要一个计算设备,可能需要的只是更多的显示屏(眼镜)和通知器(手表),或者别的。由于这种根本上的思路错误,Gear可以直接拨打接听电话,但举着手接电话简直又傻又累(大家脑补下),功能上一应都有,还能拍照但质量自然渣到不谈,三星大而全的思路体现得淋漓尽致,那续航怎么办?三星也是狠,直接把屏幕质量降至不能忍受的程度(分辨率和色彩),要知道人们在习惯1080P甚至开始接受2K屏的今天,屏幕质量过低已经是无法忍受(至少年轻人无法忍受,而新智能设备当然要从年轻人起步)。同样的错误也发生在做黑白屏、做点阵屏的其他手环手表上。

唯一思路几乎全部做对的是Apple Watch。

刚才说的屏幕,Apple Watch是尚可的。

定位上,苹果清晰地知道手表替代不了手机,手机上现阶段永远的随身计算中心,手表是手机的附带设备,用于方便的通知和快速处理,这种定位带来了一些设计、开发者SDK上的变化,但也带来了创业者的一些阻力(意味着手机上的新用户获取成本将部分延续到手表上)。

还有额外重点要提的交互设计空间,苹果发布会刚发布Apple Watch时,我对旋钮、按钮、双指缩放、点按等诸多操作一起存在感到复杂,觉得有问题,但经过思考后觉得,实乃智举。众多交互方式带来了更多的想象空间和idea发挥的创新空间,和趣味性。我已在各处看到了许多脑洞大开的手表App设计,甚至自己也想到类似于1秒旋钮旋转,匹配出同城旋的格数一样的异性的场景。或许有人要说,手机只有一个Home键,也没见缺少交互想象空间,这是因为手机屏幕够大,在屏幕上已有众多玩法足够发挥了。当然,Apple Watch的未来几代,在开发者充分发挥出群体智慧后,知道哪些交互和硬件设计上必要,哪些不必要后,可能会出于认知的考虑,剔除相对多余的东西,这也和手机的发展历史类似(还记得手机上以前存在的推拉式键盘、米键什么的吗)。

较大的交互设计空间再结合Apple绝无仅有的开发者号召力,相对完善的开发者SDK,几乎Apple Watch会是唯一一个在App出现速度、趣味甚至killer App第一个出现的可穿戴设备平台。其他Apple Watch的优势,如个性化表盘设计,各种表单,都不算重点了。续航等其他问题也可逐步逐代优化,可能第一代Apple Watch还不够好,但它是最正确的方向。

这时回过头来看为何说智能手表(Apple Watch)是最好的可穿戴设备?因为它较好地解决通知焦虑,以通知和快速处理中心为定位,有潜力从手机手上抢夺到足够多的用户注意力和用户时间(但无法替代手机的计算中心地位),进而通过开发者群体智慧和完善开发者生态,衍生出真正Killer App,最终才成为又一个人人都值得购买的新个人设备(这点上看,Apple Watch比iPad价值更高)

 

5、关于智能眼镜

最后谈谈智能眼镜,智能眼镜现在非常酷,Google Glass虽死,但HoloLens似乎又让业界振奋,但我看来,至少短期(2-3年)来看,智能眼镜最多还只能做到是少量Geek的玩物,还不说HoloLens被诸多业内人认为无法量产的问题。智能眼镜或许也是方向(手机是计算中心,手表是通知中心,眼镜可能是屏幕?),但操作精确性、便利性、屏幕效果、设备大小(要带头上的…)、对正常社交的影响(大家一起吃饭都连对方的眼睛都看不到,沟通感觉真诚么?),都让眼镜成为一个暂时过于科幻的东西,正常人都不会用。或许如果技术快速提高到可以把智能眼镜做到类似近视眼镜,并且有办法较好得识别眼动来进行操作(别想按镜架上的按钮或者纯语音操作,那又累又傻),智能眼镜才稍微有一点普及的基础了。

 

可穿戴设备必然是未来方向,我尊敬每一个奋力前行的探索者,但真正在购买决策时,经过诸多体验和思考,我估计还是会买Apple Watch(更理性地说,买第2代或第3代,但我是业内人,得紧跟),希望本文可以对可穿戴设备领域的先行者们一些参考。

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产品设计的“节奏感”该如何把握?

产品迭代的节奏感是非常重要的。

这里可能存在一些误解,节奏感我认为不是说要非常清楚未来每个版本该做什么,以及未来每一步的意图,正如苏杰老师所说,这是不现实的,即使有人说有,也更多是事后诸葛亮。

但是产品迭代的节奏感是的确存在的,并且很重要。

举个例子。

最典型的MIUI的一周一迭代。一个每周更新的紧凑节奏感,带给开发团队,内测用户和外界非常棒的感觉,各个方面如进化速度,用户预期,内测者成就感和开发效率都因而大大提升。这就是典型的节奏感掌握得好。多提一句,MIUI当时的团队我觉得是不可能预测到几个月以后会做什么功能的(除非战略规划),但这个节奏感并不矛盾。

如何实现产品迭代的节奏感?

我个人对迭代节奏感有这样的思考:

1,通过稳定的大致固定的迭代周期(且比较快),强化整个团队的意识,如非特殊情况,提需求做设计做需求相对错开。

2,保证每个迭代周期不是为了做个版本而做,每个周期要有切实有用有价值的功能。的确,许多时候我们不知道如何去考虑未来的功能,但是下一个迭代的需求是可以考虑的(因为往往此前已有许多需求在等待排期了)。这需要考虑开发时间和需求优先级和需求的意义,具体方法更多需要实例来说。

3,确保每一个迭代周期对用户预期的满足。许多产品的迭代周期控制得不错,但是经常很多版本的更新对用户毫无意义,不是修复体验若干,就是带来什么商家主页优化,这些用户不在乎。每个版本都要给用户带来一些新奇,有趣,有价值的功能,确保用户感知得到你的迭代,和你的节奏感,这样,用户会和你们一起来控制和把握,甚至推动这个节奏感。这一点MIUI和微信都做得特别好,可以多参考下。